¿Qué es Scala?

¿Qué es Scala? El nombre de Scala viene de “scalable” y “language”, esto indica cual es el propósito de este lenguaje. Scala se trata de un lenguaje de programación multi-paradigma, combina características de los lenguajes funcionales y de los lenguajes orientados a objetos. En otros lenguajes los objetos y las funciones son dos conceptos distintos, pero en Scala son dos conceptos entrelazados, por ejemplo, una función valor es un objeto. Este aspecto es muy útil para mejorar las escalabilidad de las aplicaciones.

Continuar

HTML5 – Etiqueta Footer

El elemento footer es otro de los nuevos elementos estructurales de html5, representa el pie de un documento o una sección, viene a sustituir a lo que antes se escribiría como: [html] Blog – Archive – Home Copyright ©2011 Footer Examples [/html] Este elemento puede usarse varias veces en una página web. Lo podemos utilizar como pie de una página de un documento o como pie de una sección o un articulo. Cuando lo utilizamos como pie de un documento puede contener información sobre el autor del documento, condiciones y términos de uso o copyright. Si es el pie de…

Continuar

Argumentos variables en un método

El paso de argumentos variables a un método se introdujo a partir de la versión 5 de Java. Hasta ese entonces, si queríamos tener un método que tratara argumentos de diferente tamaño sin tener que hacer una sobrecarga creando un método diferente según el número de argumentos que se le pasarán, se hacía pasando como argumento un array conteniendo los objetos o tipos que después queríamos tratar. Pero a partir de Java5, esto ya no es necesario hacerlo, no digo que no se haga, sino que se encarga Java de hacerlo, no nosotros. La codificación de este tipo de argumento…

Continuar

Primeros pasos con Android (II). Conceptos básicos.

En la anterior entrada vimos como “adecentar” nuestro entorno para poder empezar a desarrollar aplicaciones Android. En esta entrada vamos a ver los conceptos básicos que componen una aplicación de Android: Activity:  Se podría decir que es lo que “vemos” en la pantalla, aunque esto realmente no es así, ya que las Activities realmente son las diferentes acciones que podemos realizar en nuestra aplicación, ya sea mostrar un dialogo, una pantalla, operaciones ocultas para el usuario,etc… Estas acciones se pueden comunicar con otras a fin de hacer determinadas tareas u obtener diferentes resultados. Una aplicación de Android es realmente un…

Continuar

Weak Reference o como ayudar al recolector de basura

Una weak reference o referencia débil es como su propio nombre indica una referencia a un objeto que no impide que el recolector de basura la borre. Normalmente se utilizan referencias fuertes (Strong references) a la hora de definir objetos pero esto puede dar lugar en algunos casos a errores del tipo OutOfMemoryError, debido a que esos objetos no son liberados de memoria. Para evitar esto se cuenta con estas weak reference que no hacen otra cosa que decirle al recolector de basura que cuando no estén usadas en ese momento, pase a borrarlas.

Continuar

Primeros pasos con Android (I). Entorno de desarrollo.

Vamos a ver que es Android y que debemos hacer para poder llegar a desarrollar una aplicación. Android es un sistema operativo basado en Linux y que cuenta con una interfaz de desarrollo Java. Android permite ejecutar procesos en segundo plano, soporta gráficos en 2D y 3D, ofrece una buena interfaz de usuario y nos proporciona una base de datos SQLite embedida. Bien, para poder poner nuestro entorno de desarrollo a punto necesitaremos los siguientes componentes: Un IDE de desarrollo, en mi caso Eclipse Indigo.

Continuar

Java 7 y Google Guava – Clase Objects

Uno de los principales propósitos de ésta clase es facilitar ciertas tareas muy comunes a la hora de crear nuestros programas, proporcionándonos una serie de métodos muy útiles a la hora de tratar con objetos. Estas clases nos facilitaran la creación de métodos como equals, hasCode o toString. De esta manera reduciremos la cantidad de sentencias if’s y la cantidad de lineas de nuestro código, mejorando así su comprensión. equals El método equal es muy utilizado para comparar dos objetos. Cuando queremos comparamos dos objetos solemos utilizar el método equals de la clase Object. Una de las formas más comunes…

Continuar

Reflection API (V) – Arrays

Un array es un objeto que contiene referencias de objetos con un número fijo de componentes del mismo tipo; la longitud de un array no se puede modificar. Para crear un array es necesario conocer su longitud y el tipo de los datos que va a contener. Cada uno de sus elementos puede ser un tipo primitivo, un objeto u otro array. El manejo de arrays utilizando reflexión es algo diferente del resto de objetos. Lo primero que podemos hacer es comprobar si el objeto que estamos tratando es un array, ésto lo haremos utilizando el método Class.isArray. Cuando ya…

Continuar

Reflection API (IV) – Métodos

Usando reflexión podemos acceder a los métodos de una clase en tiempo de ejecución. Para ello podemos utilizar la clase Method. Usar la reflexión nos permite acceder a los métodos de una clase y determinar si éste ha sido heredado o pertenece a la clase que estamos utilizando, algo que es imposible saber cuando llamamos a un método sin reflexión. Obtención de los Métodos de una Clase Para obtener los métodos de una clase utilizaremos el método getMethods de la clase Class y nos devolverá un array de objetos Method.

Continuar

Reflection API(III) – Obteniendo Atributos

Mediante el uso de la reflexión podemos acceder a los atributos de una clase y modificar su valor en tiempo de ejecución. Esto lo podemos hacer mediante la clase java.lang.reflect.Field. Este clase nos permitirá acceder a toda la información de los atributos, como nombre, tipo, modificadores o anotaciones. Obtener los Atributos Para obtener todos los atributos de una clase utilizaremos el método getFields():

Continuar